Test: Metroid: Samus Returns (3DS)


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Metroid: Samus Returns ist ein Remake des zweiten Teils der Serie und dennoch kein standardmäßiges Remake, sondern vielmehr eine komplett neu entwickelte Interpretation mit Bezug zum Original. Das Spielgeschehen findet in 2D statt, getreu seiner Grundlage Metroid II: Return of Samus aus dem Jahr 1991 (USA) bzw. 1992 (Japan, Europa) für den Nintendo Game Boy. Präsentiert wird es als actiongeladenes Sidescroller-Action-Adventure, das die klassischen Elemente und Inhalte des Originals aufgreift und um neue Inhalte wie Aeion-Kräfte, Melee-Konter und 360-Grad-Zielerfassung erweitert. Im Test weiter unten beleuchten wir diese Fähigkeiten weitaus genauer. Entwickelt wurde Metroid: Samus Returns von Nintendo in Kooperation mit der spanischen Software-Schmiede MercurySteam, die u.a. die Bestseller-Serie Castlevania: Lords of Shadow geschaffen hat.

Im Hauptmenü des Spiels angekommen wählt ihr aus einem von drei Speicherständen, während ihr Samus Aran im Cockpit ihres Raumschiffs sitzen und agieren seht, einsatzbereit für ihre Mission zum Planeten SR388. Ihr müsst nun in die Rolle der legendären Kopfgeldjägerin schlüpfen und der Bedrohung durch die Metroids ein für alle Mal ein Ende setzen. Die Geschichte des Spiels wird anhand toller 3D-Comic-Artworks und in Textform erzählt:

Im Jahr 205X kosmischer Zeitrechnung entdeckten Forscher der Galaktischen Föderation Metroids auf dem Planeten SR388. Sie nahmen eine dieser Lebensformen zur weiteren Untersuchung mit auf ihr Raumschiff, wurden jedoch auf der Heimreise von Weltraumpiraten angegriffen. Die Weltraumpiraten stahlen den Metroid mit der Absicht, diese Lebensformen weiterzuentwickeln und als Biowaffe zu nutzen, um damit die gesamte Galaxie zu erobern. Die Galaktische Föderation schickte daraufhin Samus Aran los, um die Basis der Weltraumpiraten auf dem Planeten Zebes zu infiltrieren. Dort gelang es ihr, alle Metroids auszulöschen und Mother Brain zu besiegen, die Anführerin der Weltraumpiraten. Von diesen Ereignissen handelt Super Metroid für das Nintendo SNES, wie Serienkenner wissen. Doch ging noch immer eine große Gefahr von den übrigen Metroids auf SR388 aus, weshalb eine weitere Expedition durch einen Sondertrupp der Föderationspolizei eingeleitet wurde. Der Trupp galt aber recht schnell als verschollen, eine letzte Datenübertragung zeigte die Metroid-Vorkommen innerhalb des Planeten. So beschloss der Rat der Galaktischen Föderation Samus erneut loszuschicken, um auch auf SR388 die Metroids endgültig auszulöschen. Euer Einsatz im Spiel beginnt, nachdem Samus auf SR388 gelandet ist, um diese Mission anzutreten.

 

Metroid: Samus Returns - Die Reise beginnt

 

Eine immer präsente Anzeige weist euch auf die anfangs 40 verbleibenden Metroids auf dem Planeten hin. SR388 ist in mehrere Gebiete aufgeteilt, nur verbunden durch Aufzüge. Neben der Oberfläche warten acht weitere Zonen darauf, mit Samus erkundet zu werden. Um in andere Zonen zu gelangen, müsst ihr an sogenannten Chozo-Siegeln die dort angezeigte Anzahl an Metroid-DNS einspeisen, um den Säurepegel unter dem Siegel zu senken. Metroid-DNS gibt es logischerweise von besiegten Metroids. Sie haben getreu dem Originalspiel vom Game Boy wieder mehrere Formen in unterschiedlicher Stärke. Ab der zweiten Form können manche sogar in bis zu drei Bereiche über durchlässige Membranen an den Wänden wechseln. Natürlich ist auch in Metroid: Samus Returns der Ice Beam die wirkungsvollste Waffe gegen die Metroids. Überdies ist deren vierte Form wirklich hervorragend gestaltet, sie erinnert stark an das Design der Weltraumpiraten. Wisst ihr in einem Gebiet nicht, wo sich der nächste Metroid befinden könnte, geht am besten zum Chozo-Siegel in der Nähe zurück, dort bekommt ihr auf eurer Karte einen Hinweis auf dessen Verbleib markiert.

Die Umgebungskarte habt ihr durchgängig auf dem Touchscreen im Blick, könnt im Pausenmenü Markierungen selbst setzen und die Karte in der Übersicht betrachten, um andere Bereiche auszuwählen. Eine Legende der Symbole rundet die Karte noch ab. Weiterhin könnt ihr im Pausenmenü das Spiel beenden, vom letzten Speicherpunkt oder Checkpoint starten, euch die Steuerung anzeigen lassen, amiibo scannen und Informationen zu Samus Fähigkeiten einsehen. Wo ihr zu Beginn nur mit Power Suit, Power Beam, Wall Jump und Missiles zurechtkommen müsst, gesellen sich später nach Auffinden in der Welt folgende bekannte Erweiterungen dazu: Charge Beam, Ice Beam, Wave Beam, Spazer Beam, Plasma Beam, Grapple Beam, Super Missiles, Morph Ball, Spider Ball, Spring Ball, Morph Ball Bombe, Power Bombe, Varia Suit, Gravity Suit, High Jump Boots, Space Jump und Screw Attack. Wichtig zu erwähnen ist hierbei noch, dass Bombensprünge mit dem Morph Ball jederzeit möglich sind und die Beams neben Grapple Beam und Ice Beam direkt kombiniert werden, sprich nicht einzeln wählbar sind. Das Auswählen zwischen Standard Beam, Ice Beam und Grapple Beam erfolgt über Touchscreen-Symbole. Ihr feuert die Beams mit Y, Missiles mit R+Y ab und lasst Samus mit B springen.

Neue Fähigkeiten für Samus!

Neu ist die butterweiche 360-Grad-Zielerfassung mit L. Der Laserstrahl, der dabei als optische Hilfe dient färbt sich sogar von Orange zu Rot, wenn Gegner im Fokus sind. Schade, dass es hierzu keine Rumble-Unterstützung gibt. Noch ein nettes Feature am Rande: Zielt ihr auf einen Grapple-Ankerpunkt, müsst ihr nicht erst zum Grapple Beam wechseln. Beim Zielen wird dieser gleich automatisch ausgewählt. Das stufenlose Zielen in jede Richtung ist prima für so ein 2D-Abenteuer und gibt euch das Gefühl der vollen Kontrolle über Samus. Mit ihr findet ihr im Verlauf des Abenteuers auch die vier neuartigen Aeion-Kräfte, eine ist je einer Richtung auf dem Steuerkreuz des 3DS/2DS zugewiesen. Sie sind energiebasierte Spezialfähigkeiten wie der Scan-Impuls. Einmal mit A aktiviert, legt er in einem kleinen Quadrat um Samus geheime Bereiche auf der Karte frei und lässt beispielsweise brüchige Blöcke leuchten, um euch Tipps für eure Erkundung zu geben. Die anderen Aeion-Kräfte erhöhen kurzzeitig Samus Schutz oder Schusskraft und die Vierte lässt euch die Zeit verlangsamen.

Samus letzte neue Fähigkeit ist der Melee-Konter mit X, aktiviert ihn kurz bevor ein Gegner euch erreicht. Dadurch pariert ihr den Angriff, der Gegner weicht zurück und ist gelähmt. Gleichzeitig wird der Gegner fokussiert und ein Druck auf Y trifft den Gegner mit einer verstärkten Beam-Attacke. Der Melee-Konter bringt somit besseren Spielfluss, schnelleres Vorankommen und actionbetontes Gameplay, was am ehesten an Metroid: Other M für Wii erinnert. Das Problem hierbei: Oft bleibt ihr nach erfolgreichem Konter nicht stehen, weil ihr direkt weiter wollt und bewegt euch ein Stück, bis euch einfällt, dass ihr den Gegner eliminieren müsst. Dann ist der Auto-Fokus und die erhöhte Schusskraft jedoch verflogen und ihr lauft schlimmstenfalls ungewollt in den Gegner. Das nervt zu Beginn leicht, relativiert sich aber im späteren Spielverlauf, da ihr den Konter dank Screw Attack kaum noch nutzen werdet. Gerade für den Anfang ist es prinzipiell eine tolle Einstiegshilfe ins Spiel und somit eine gelungene Ergänzung von Samus Aktionsmöglichkeiten. Bewegt Samus nach dem Melee-Konter also nicht, sondern schießt immer gleich hinterher.

 

Metroid: Samus Returns - Aeion-Kräfte

 

Droht Samus der Vorrat an Munition, Energie oder Aeion auszugehen, sucht am besten eine Munitions-, Energie- oder Aeion-Station in eurer Nähe auf, um den Game Over Bildschirm vielleicht doch im entscheidenden Augenblick zu vermeiden. Nach einem Game Over startet ihr meistens wieder an einer Speicherstation, vergesst also nicht ausgiebig an Speicherstationen Halt zu machen. Um schneller zwischen den Bereichen des Planeten wechseln zu können, stehen euch Teleportstationen zur Verfügung, die zunehmend eine Erleichterung darstellen, macht ihr euch einmal auf die Suche nach allen optionalen Items im Spiel.

Eine Frage der Präsentation!

Apropos Teleportstationen und Aufzüge: diese Sequenzen sind die einzigen im Spiel, die nicht in Spielgrafik wiedergegeben werden. Sie ruckeln, sind kurz und nicht besonders schön anzusehen. Wenn ihr sie mit den tollen Aufzug-Sequenzen aus den Metroid Prime Spielen für GameCube und Wii vergleicht, haben diese Szenen leider deutlich Verbesserungsbedarf. Die restlichen Sequenzen sind aber allesamt spitze in Spielgrafik gehalten, z.B. wenn euch ein übergroßer Boss bedroht. Das sorgt gleichzeitig für die richtige Inszenierung der Gegner. Einmal wechselt die Kamera sogar hinter den Visor von Samus, um das Geschehen aus ihrer Ich-Perspektive zu zeigen. Solche Momente sorgen für einen zusätzlichen Wow-Effekt.

Spielt daher unbedingt in 3D für das maximal beste Spielerlebnis. So wirkt die tolle Atmosphäre des Spiels um ein Vielfaches großartiger dank fantastischer, farbprächtiger 3D-Grafiken mit ausgefeilten Details und Tiefen sowohl im Vorder- als auch Hintergrund. Zwar könnt ihr auch auf dem 2DS spielen, jedoch sollte ein New 3DS XL immer eure erste Wahl sein. Außerordentlich gut für einen 2D-Platformer sind die vielfältigen Hintergründe gestaltet, besonders bei den unterschiedlichen Themen der Gebiete - von einer atemberaubenden Pflanzenwelt bis hin zu aufwendigen technisch-holographischen Konstruktionen. Ein Beispiel: Samus betritt einen Raum und ihr seht eine zerstörte Chozo-Statue, an der ihr normalerweise ein Item erhalten würdet. Im Hintergrund ist ein riesiges Loch in der Wand und überall liegen Trümmer, was darauf schließen lässt, dass ein großes Wesen dafür verantwortlich sein muss. Gerade in 3D wirkt der Tiefeneffekt wunderbar und auch kleine abgerissene Schläuche, aus denen Dampf strömt, sind ein passendes Detail am Rande. Ein weiteres tolles Detail stellen die toten Männer des Sondertrupps dar, denen ihr anfangs recht schnell auf eurem Weg begegnet.

 

Metroid: Samus Returns - Hitziges Gefecht

 

Zur äußerst gelungenen serientypischen Atmosphäre trägt auch die Musik und Soundkulisse wieder einen nicht unwesentlichen Teil bei. Genießt das am besten mit Kopfhörern oder über eine Surround-Sound-Anlage. Der Soundtrack bietet komplett neue sowie neu arrangierte Musikstücke bekannter Titel. Highlights sind die Höhlen von Magmoor aus Metroid Prime bzw. Lower Norfair aus Super Metroid und typische Sounds aus der Metroid-Reihe wie bei Erhalt eines Items. Einen ganz besonderen Moment hält Zone 5 für Fans der Serie bereit. Bei Eintritt ertönt schon die bekannte Musik vom Untergrund des Sumpfs von Torvus aus Metroid Prime 2: Echoes. Wisst ihr noch? Dort habt ihr unter Wasser ein Monster namens Alpha Blogg besiegt und im Anschluss daran den Gravity Boost für Samus Dark Suit erhalten, der euch die Fortbewegung im Wasser erleichtert hat. Um diesem Moment gebührend Tribut zu zollen, werdet ihr auch in Zone 5 von Metroid: Samus Returns passend zur gleichen Musik die Gravity-Fähigkeit in Form des Gravity Suits erhalten, der zudem ein tolles Redesign spendiert bekommen hat. Nostalgie und Gänsehaut für Fans der Metroid-Reihe pur, alle Achtung!

Des Weiteren hat das Spiel einen sehr guten Schwierigkeitsgrad. Am Anfang müsst ihr stark mit Samus Energie haushalten, da Samus Power Suit recht wenige Angriffe aushält und ihr kaum Energiereserven in Form von zusätzlichen Energie-Tanks gefunden habt. Später werden dann auch die alienartigen Gegner stärker, zahlreicher und variantenreicher. Neben den Metroids mit ihren vier Entwicklungsformen abseits der fünften serientypischen Form wartet letztendlich wie im Game Boy-Original die Metroid-Königin auf euch. Ein maschinenartiger neuer Zwischenboss greift an anderen Stellen im Spiel gleich zweimal ins Geschehen ein und verlangt euch einiges ab. Hier seht ihr sicherlich einige Male den Game Over Bildschirm. Bedenkt diesbezüglich einmal, dass es zudem zwei härtere Schwierigkeitsgrade im Spiel gibt. Der Zwischenboss hetzt euch recht früh durch einen dreistufigen Hindernis-Flucht-Abschnitt, später bereitet ihr dem Boss endlich in einem denkwürdigen Kampf sein Ende. Mehr solcher Bosse hätten dem Spiel sicherlich noch besser zu Gesicht gestanden, allerdings reicht die Action dank der anspruchsvolleren Kämpfe mit den Metroids voll aus. Dennoch wurden wegbereitende Items stets von Bossgegnern bewacht, wenn ihr an die Vergangenheit der Serie denkt. Das wurde in diesem Remake offensichtlich etwas lockerer betrachtet.

Lohnt sich Samus Rückkehr?

Die neun Gebiete sind durchdacht und breit gestaltet, bei Spielstart rechnet ihr nicht mit einem Umfang von etwa 15 Stunden, nach denen ihr das Spiel gemeistert haben werdet. Dabei habt ihr dann aber erst 50% der Items im Spiel gefunden. Schlagt ruhig sieben oder acht Stunden drauf, wollt ihr alle Items, denn selbst nach Besiegen der Metroid-Königin greift das serientypische Backtracking. Wo ihr neue Wege immer mit Samus neuesten Waffen- oder Anzugerweiterungen suchen musstet, solltet ihr selbst nach Erhalt aller Upgrades noch einmal alle Gebiete durchkämmen, um auch die letzten Items wie Missile-Container oder Energie-Tanks aufzuspüren. Eine Prozentanzeige pro Gebiet auf dem Kartenbildschirm gibt Auskunft darüber, wie viele fehlen. Das Erreichen von Items ist oftmals mit Rätseln verbunden, die Samus Fähigkeiten auf die Probe stellen. Entdeckt so mehr und mehr Geheimnisse auf dem Planeten SR388.

 

Metroid: Samus Returns - Kampf gegen Metroid

 

Das Sammeln aller Items lohnt sich zweifelsohne, denn so schaltet ihr nach und nach zehn Artworks in der Chozo-Archiv Galerie in den Optionen des Spiels frei. Jedes Artwork ist im Comic-Stil wie im Intro des Spiels gehalten, jeweils einem Gebiet zugeordnet und besteht aus vier Teilen. Habt ihr in einem Gebiet alle Items gefunden, schaltet ihr den vierten und letzten Teil eines Artworks frei, woraufhin es sich in Farbe und 3D zeigt. Das könnt ihr euch wie den Puzzle-Tausch aus der StreetPass Mii-Lobby eures 3DS/2DS vorstellen, ihr müsst lediglich auf Animationen verzichten.

Im teilnehmenden Handel könnt ihr darüber hinaus einen speziellen New Nintendo 3DS XL Samus Edition erwerben sowie eine Legacy Edition des Spiels exklusiv für Europa, die extrem schnell bei allen Händlern vergriffen war, was für Frust bei einigen Fans gesorgt haben dürfte. Die Legacy Edition beinhaltet neben dem Spiel noch einen Download-Code für das ursprüngliche Game Boy-Spiel Metroid II: Return of Samus im Nintendo eShop, ein SteelBook, eine Musikauswahl auf CD mit 25 Tracks der Metroid-Reihe, ein goldener Anstecker in Form des Metroid-Serienlogos, ein Schlüsselanhänger im Morph Ball Design und ein 40-seitiges Artbook. Anlässlich des Spiels erscheinen auch zwei neue amiibo. Zusammen mit zwei bereits erhältlichen amiibo der Smash Bros. Serie macht das insgesamt vier amiibo mit Metroid-Bezug, die im Spiel unterschiedliche Effekte in Punkto Items und Unterstützung für Samus sowie dem Freischalten von Zusatzinhalten nach Spielabschluss haben. Hier die Funktionen der amiibo im Einzelnen:

Samus Aran (Metroid Serie)

  • Aeion-Reserve-Tank
  • Metroid II - Artwork Galerie (nach Spielabschluss)

Metroid (Metroid Serie)

  • Metroid-Standorte in Samus Nähe auf der Karte anzeigen lassen
  • Fusion-Modus mit neuer Schwierigkeitsstufe und Fusion Suit aus Metroid Fusion (nach Spielabschluss)

Samus Aran (Smash Bros. Serie)

  • Missiles-Reserve-Tank
  • Metroid: Samus Returns - Concept-Art Galerie (nach Spielabschluss)

Zero Suit Samus (Smash Bros. Serie)

  • Energie-Reserve-Tank
  • Metroid: Samus Returns - Musik Galerie (nach Spielabschluss)

 

Metroid: Samus Returns - Einsatz des Grapple Beams

 

Während des Spielens können sich Serienkenner fehlende Fähigkeiten von Samus übrigens recht schnell denken. Vor allem beim Leveldesign, wenn entsprechend gekennzeichnete Blöcke oder blockierte Türsysteme das Weiterkommen oder den Erhalt eines Gegenstandes verhindern und bereits auf eine bestimmte Waffe oder Fähigkeit hinweisen. Das stört aber nicht, ganz im Gegenteil. Hier finden sich erfahrene Spieler einfach schneller zurecht. Sollten eure Kenntnisse sogar zurück bis zu Metroid II: Return of Samus reichen, dann wisst ihr vielleicht, dass sich nach dem Sieg über die Metroid-Königin alles um den letzten verbleibenden Baby-Metroid auf SR388 dreht. Inwiefern Metroid: Samus Returns diese Ereignisse aufgreift und welche Überraschungen noch geboten werden, darf im Rahmen dieses Tests leider nicht verraten werden. Seid jedoch versichert, dass es sich auch nach den Credits des Spiels noch lohnt genau aufzupassen.

Fazit

Metroid: Samus Returns bringt als Remake alles mit, was sich Fans der Serie gewünscht haben. Der Mix aus bekannten und neuen Inhalten, frischen Aktionsmöglichkeiten, schnellem Gameplay und einer modernen Präsentation auf dem 3DS/2DS ist nahezu perfekt geglückt und bietet diverse Highlights. Es ist erfreulich, dass Samus im Spiel schließlich viele Items, mit denen sie über die letzten knapp 30 Jahre bekannt wurde, finden und nutzen kann, sodass kaum Wünsche offen bleiben. Im nächsten Serienableger können dann gerne Boost Ball und Speed Booster ihre Rückkehr feiern. Bei Metroid ist letztendlich auch die packende Atmosphäre nicht zu unterschätzen und ausschlaggebend für einen gelungen Vertreter. Die ist hier wunderbar getroffen und muss sich nicht vor Super Metroid, Metroid: Fusion oder Metroid: Zero Mission verstecken.

 

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung eines Download-Codes von Metroid: Samus Returns! Die Bilder in diesem Artikel stammen von Nintendos Presseserver.

 

 

Bewertung

9.5
Gesamt
-
Mehrspieler

Fantastisch


Kurzfazit

„Metroid kehrt endlich mit alten und neuen Stärken zurück! Ein Hochkaräter auf 3DS/2DS, nicht nur für Kenner der Serie.“

Tobias Maul

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